Зеленодольск  Ежедневно с 8:00-19:00

Как выбрать монитор


Планируете купить новый монитор? Не знаете какую модель выбрать? От разнообразия моделей на витринах пестрит в глазах :-), а продавец-консультант не может грамотно объяснить преимущества тот или иной модели :-). Давайте разберемся в этом вопросе подробнее вместе!

Монитор - важная составляющая каждого компьютера, не смотря на то что он не влияет на производительность, он влияет на человека. Ведь все время пока пользователь находится за компьютером, он смотрит именно в монитор, независимо от рода деятельности (игры, интернет, работа, или тем более просмотр фильмов).

Чтобы облегчить себе выбор, стоит определиться с размером диагонали монитора и его предназначением, т.е. перечнем задач, которые вы будете выполнять работая за компьютером. Самые популярные размеры мониторов для дома 19"-22". C размером диагонали тесно связана другая важная характеристика - разрешение (количество пикселей по вертикали и горизонтали). Разрешение напрямую зависит от размера монитора, так например родное разрешение для стандартного монитора 19" (с соотношением сторон 4:3) составляет 1280х1024 (Рис.1), на широкоформатных моделях разрешение достигает 1920х1080 (FullHD) и выше (Рис.2). При покупке монитора с выбором диагонали необходимо определиться в первую очередь. Это зависит от личных предпочтений пользователя.

Рассмотрим подробнее устройство монитора. Конструктивно дисплей состоит из ЖК-матрицы (стеклянной пластины, между слоями которой и располагаются жидкие кристаллы), источников света для подсветки, контактного жгута и обрамления (корпуса), чаще пластикового, с металлической рамкой жёсткости. (Рис.3)

Каждый пиксель ЖК-матрицы состоит из слоя молекул между двумя прозрачными электродами, и двух поляризационных фильтров, плоскости поляризации которых (как правило) перпендикулярны. В отсутствие жидких кристаллов свет, пропускаемый первым фильтром, практически полностью блокируется вторым.

Поверхность электродов, контактирующая с жидкими кристаллами, специально обработана для изначальной ориентации молекул в одном направлении. В матрице эти направления взаимно перпендикулярны, поэтому молекулы в отсутствие напряжения выстраиваются в винтовую структуру. Эта структура преломляет свет таким образом, что до второго фильтра плоскость его поляризации поворачивается и через него свет проходит уже без потерь. Если не считать поглощения первым фильтром половины неполяризованного света, ячейку можно считать прозрачной.

Если же к электродам приложено напряжение, то молекулы стремятся выстроиться в направлении электрического поля, что искажает винтовую структуру. При этом силы упругости противодействуют этому, и при отключении напряжения молекулы возвращаются в исходное положение. При достаточной величине поля практически все молекулы становятся параллельны, что приводит к непрозрачности структуры. Варьируя напряжение, можно управлять степенью прозрачности.

Если постоянное напряжение приложено в течение долгого времени, жидкокристаллическая структура может деградировать из-за миграции ионов. Для решения этой проблемы применяется переменный ток или изменение полярности поля при каждой адресации ячейки (так как изменение прозрачности происходит при включении тока, вне зависимости от его полярности).

Во всей матрице можно управлять каждой из ячеек индивидуально, но при увеличении их количества это становится трудновыполнимо, так как растёт число требуемых электродов. Поэтому практически везде применяется адресация по строкам и столбцам.

Проходящий через ячейки свет может быть естественным — отражённым от подложки (в ЖК-дисплеях без подсветки). Но чаще применяют искусственный источник света, кроме независимости от внешнего освещения это также стабилизирует свойства полученного изображения.

Таким образом, полноценный монитор с ЖК-дисплеем состоит из электроники, обрабатывающей входной видеосигнал, ЖК-матрицы, модуля >подсветки, блока питания и корпуса с элементами управления. Именно совокупность этих составляющих определяет свойства монитора в целом, хотя некоторые характеристики важнее других.

Существуют 3 основных типа жидкокристаллических матриц. Все они изготавливаются по технологии TFT (Thin Film Transistor).TN + film, IPS и MVA - PVA 3 основные технологии, используемые при создании ЖК-дисплеев.

1. TN + film (Twisted Nematic + film).Часть "film" в названии технологии означает дополнительный слой, применяемый для увеличения угла обзора (ориентировочно - от 90° до 150°). Данный тип матриц ввиду своей невысокой стоимости и хороших характеристик пользуется большим спросом. Отличительной особенностью данной матрицы является маленькое время отклика , что важно для игр. Недостатками - невысокая цветопередача и низкие углы обзора . Другими словами, если вам нужен недорогой и "быстрый" игровой монитор, который, благодаря малому времени отклика пикселей, будет моментально реагировать на изменение игровой ситуации (например в гоночных симуляторах или 3D-Шутерах), то матрица TN - это Ваш выбор.

2.IPS (In-Plane Switching). По качеству цветопередачи матрицы IPS не имеют конкурентов и прекрасно подходят для работы с цифровой фотографией. Обычно такие мониторы используют дизайнеры, Web-разработчики, но если Вы не собираетесь использовать компьютер для игр и качество изображения для Вас важнее времени отклика - то IPS - будет лучшим выбором. Этот тип ЖК-матриц, по сравнение с TN, имеет высокое время отклика (порядка 20 мс), а так ж высокую стоимость.

3. MVA (Multidomain Vertical Alignment). Данный тип матриц - это нечто среднее между TN и IPS. Они имеют довольно большие углы обзора, высокую контрастность, но опять же очень медленны и практически непригодны для игровых конфигураций. Лучше всего такие матрицы подходят для работы с текстом, чертежами или графикой. PVA (Patterned Vertical Alignment) - Это улучшенный вариант матрицы MVA. PVA технология не имеет каких-либо недостатков, кроме уже имеющихся и у MVA, они демонстрируют намного более высокую контрастность и имеют значительно более предсказуемое качество изготовления благодаря производству на заводах только одной компании. Таким образом, PVA-матрицы имеют те же предназначения и противопоказания, что и MVA – они отлично подходят для работы с чертежным текстом и графикой, просмотра фильмов и малоподвижных игр, однако будут далеко не лучшим выбором для динамичных игр или работы с цветом.

Переходим к основным характеристикам мониторов. Размер пикселя (точки). Это расстояние между центрами соседних пикселей. Этот параметр непосредственно связан с физическим разрешением. Чем меньше размер пикселя, тем выше чёткость изображения на мониторе (т.к. физически количество пикселей получается бо?льшим). Но многим нравится крупный размер пикселя, т.к. при малом размере происходит уменьшение текста и мелких деталей изображения. Сильно заострять внимание на этом параметре не стоит, а просто подобрать себе тот монитор, который подходит вашим глазам. Ниже приведена таблица с основными характеристик различных типов матриц.

 

Диагональ матрицы,
дюймы
Разрешение Соотношение
сторон
Расстояние
между
пикселами, мм
Пикселов
на дюйм (PPI)
обозначение в пикселах
15 XGA 1024 x 768 4:3 0,297 85,5
16 SXGA 1280 x 1024 5:4 0,248 102,4
17 WXGA 1280 x 768 15:9 0,2895 87,8
17 SXGA 1280 x 1024 5:4 0,264 96,2
17 WXGA+ 1440 x 900 16:10 0,255 99,6
18,1 SXGA 1280 x 1024 5:4 0,2805 90,6
19 SXGA 1280 x 1024 5:4 0,294 86,3
19 WXGA+ 1440 x 900 16:10 0,284 89,4
19 WXGA 1600 x 1200 4:3 0,242 105,3
20,1 WSXGA+ 1680 x 1050 16:10 0,258 98,4
20,1 UXGA 1600 x 1200 4:3 0,255 99,6
20,8 QXGA 2048 x 1536 4:3 0,207 122,7
21,3 UXGA 1600 x 1200 4:3 0,27 94
22 WSXGA+ 1680 x 1050 16:10 0,282 90,1
22,2 WQUXGA 3840 x 2400 16:10 0,1245 204
23 WUXGA 1920 x 1200 16:10 0,258 98,4
23,1 UXGA 1600 x 1200 4:3 0,294 86,9
24 WUXGA 1920 x 1200 16:10 0,269 94,34
26 WUXGA 1920 x 1200 16:10 0,2865 87,1
27 WUXGA 1920 x 1200 16:10 0,303 83,9
30 WQXGA+ 2560 x 1600 16:10 0,251 101

 

Контрастность. Этот параметр означает отношение максимальной яркости (белый цвет) к минимальной яркости (чёрный цвет) экрана. Говоря простым языком, чем выше контрастность, тем лучше матрица отображает чёрный цвет, а также оттенки и полутона. При низкой контрастности, если взглянуть на монитор при неярком внешнем освещении, то можно заметить, что экран не чёрный, а тёмно-серый. Приемлемой для глаз считается контрастность 250:1, хорошей - контрастность 300:1, очень хорошей - 400:1. Стоит отметить, что часто производители указывают т.н. динамическую контрастность. Динамическая контрастность (Dynamic Contrast, DC) - величина максимальной контрастности при использовании режима динамической контрастности. Этот режим предусматривает анализ выводимого изображения и регулировку среднего уровня контраста в соответствии с изображением. Это позволяет улучшить качество картинки. Следует отметить, что динамическую контрастность нельзя сравнивать с обычной контрастностью. Её значения могут доходить аж до 20000:1.

Угол обзора. Это угол относительно перпендикуляра к центру матрицы, при наблюдении под которым контрастность изображения в центре матрицы падает до 10:1. Проще говоря, при взгляде на ЖК-монитор не под прямым углом, качество картинки ухудшается. Естественно, что чем выше углы обзора монитора, тем лучше. Для комфортного просмотра достаточны углы обзора в 160/170 градусов.

Время отклика матрицы. Параметр, означающий время, которое пиксель ЖК-монитора затрачивает, чтобы перейти от активного (белый) состояния в бездействующее (чёрный) и обратно. Этот процесс измеряется в миллисекундах (мc). Более низкие числа означают более быстрые переходы и поэтому происходит меньше видимых искажений изображения. Мониторы с большим временем отклика создают искажения или пятна вокруг подвижных объектов. Некоторые производители указывают время отклика при переходе пикселя не от белого к чёрному, а от серого к серому (g2g). Это значит, что время отклика для "белый-чёрный" будет несколько бо?льшим. Для игровых компьютеров необходим монитор с малым временем отклика (2-5 мс). Рекомендуемый способ проверки времени отклика: откройте на компьютере пасьянс "Косынка" и быстро "повозите" туда-сюда карту по зелёному полю. На игровом мониторе "шлейф" от карты должен быть практически не заметен. В нынешнее время в мониторах повсеместно стала применяться технология компенсации времени отклика. Технология компенсации времени отклика (RTC - Response Time Compensation, Overdrive и Underdrive) - технология, обеспечивающая значительное ускорение переключения пикселей с чёрного на белый (Overdrive) и наоборот (Underdrive), а соответственно и уменьшение времени отклика матрицы. Рекомендуется покупать мониторы, поддерживающие эту технологию.

Не маловажным фактом является энергопотребление монитора. В последнее время наблюдается тенденция к снижению данного параметра, так например среднее энергопотребление современного монитора составляет порядка 20 Вт. Относительно недавно на витринах магазинов стал встречаться новый тип дисплеев - со светодиодной LED подсветкой, с еще более низким энергопотреблением. LED дисплеи все больше и больше завоевывают лидирующее позицию на рынке благодаря ряду преимуществ, по сравнению с традиционными LCD мониторами на основе CCFL(люминесцентной лампа) подсветки: улучшенные параметры яркости и контрастности изображения, более реалистичный черный цвет, улучшенные углы обзора. По своим физическим характеристикам LED тоньше и легче, что делает их удобными для размещения. Ввиду более низкого энергопотребления можно сказать, что LED мониторы более экологичны. Что ж мешает LED дисплеям окончательно вытеснить с рынка своего собрата CCFL-дисплеи ? - Цена. В данный момент времени LED технология является более затратной,что в свою очередь отражается и на цене. Время покажет как будут развиваться технологии на рынке мониторов, а нам лишь остается сделать выбор: переплачивать лишние деньги за преимущества LED технологии или нет.

Переходим к интерфейсам мониторов. На Рис.5 представлены основные порты (Display Port, DVI, D-Sub, HDMI).

VGA он же D-Sub - был разработан еще в далеком 1987 году для мониторов на электронно-лучевых трубках Он передаёт сигнал построчно, при этом изменение напряжения означает изменение яркости. Для устройств на ЭЛТ это было нужно для изменения интенсивности луча электронов. В настоящее время VGA считается устаревшим и активно вытесняется DVI, HDMI и DisplayPort. Крупнейшие производители электроники Intel и AMD объявили о полном отказе от поддержки VGA к 2015 году, тем не менее данный интерфейс является самым распространенным на сегодняшний день.

DVI - цифровой интерфейс, предназначенный для передачи видеосигнала в цифровом виде. Использование цифрового интерфейса позволяет увеличить качество передачи изображения.

HDMI - интерфейс для мультимедиа высокой чёткости, позволяющий передавать цифровые видеоданные высокого разрешения и многоканальные цифровые аудиосигналы с защитой от копирования. Основное различие между HDMI и DVI состоит в том, что разъём HDMI меньше по размеру, а также поддерживает передачу многоканальных цифровых аудиосигналов.

DisplayPort предполагается к использованию в качестве наиболее современного интерфейса соединения аудио и видеоаппаратуры, в первую очередь для соединения компьютера с дисплеем, или компьютера и систем домашнего кинотеатра. Технология, реализованная в DisplayPort, позволяет передавать одновременно как графические, так и аудио сигналы. Основное отличие от HDMI — более широкий канал для передачи данных (10,8 Гбит/с вместо 10,2 Гбит/с). Максимальная длина кабеля DisplayPort совпадает с HDMI — 15 метров. Через интерфейс DisplayPort 1.2 можно подключить до двух мониторов, воспроизводящих картинку размером 2560 х 1600 точек с частотой 60 Гц, либо до четырёх мониторов с разрешением 1920 х 1200 точек. При использовании одиночного монитора поддерживаемое разрешение возрастает до 3840 х 2400 точек с частотой 60 Гц, монитор с поддержкой частоты обновления 120 Гц поддерживается при разрешениях до 2560 х 1600 точек. Это позволяет стандарту DisplayPort 1.2 работать с технологиями построения стереоскопического изображения.

 

 

В современном мире электронные устройства уже давно перестали выполнять только одну функцию, так например сотовый телефон, кроме основного своего предназначения, легко совмещает в себе множество функций: камера, медиаплеер, gps-навигатор и многие другие. Не отстают от этой тенденции и мониторы. Производители стараются вмонтировать в них различные устройства: веб камеры-для возможности проведения видеоконференции; звуковые динамики-просто идеальный вариант для офиса, потому что не требует покупки отдельных звуковых колонок и не занимает драгоценное рабочее пространство на столе; встроенные USB порты - в этом случае Вам не придется "нырять" под стол чтоб подключить флешку к примеру. Так что при выборе монитора стоит обратить внимание на подобного рода полезные мелочи.

Блоки питания мониторов обычно бывают двух типов: внутренние и внешние. Первый вариант предпочтительнее, так как внешний блок питания - это лишь дополнительное неудобство, которые ввиду своих габаритов занимают больше пространства.

При покупке монитора стоит обратить внимание на наличие так называемых "битых пикселей". Данная ситуация происходит из-за зависания пикселя в одном из состояний: включено или выключено. В таком случае пиксель либо постоянно горит, либо всегда является потухшим. Проверить монитор на наличие "битых пикселей" можно с помощью специальных программ, например Ntes. Kоличество нерабочих пикселей ограничивается стандартом ISO 13406-2. Согласно количеству дефектов ISO 13406-2 выделяет следующие классы дефектов.

 

Стандартное разрешение

Количество пикселей

Допустимое количество дефектов

Тип дефекта 1*

Тип дефекта 2*

Тип дефекта 3*

1024 x 768

786,432

2

2

4

1280 x 1024

1,310,720

3

3

7

1400 x 1050

1,680,000

3

3

8

1600 x 1200

1,920,000

4

4

10

 

В последнее время технология 3D набирает все большую популярность. В компьютерной сфере данная технология прежде всего связана с разработкой компании Nvidia - NVIDIA 3D Vision. Сразу скажу, что это удовольствие не из дешевых. Чтоб наслаждаться 3D эффектом в играх, фильмах, 3D-изображениях Вам потребуется видеокарта (не ниже GeForce 8800), очки Nvidia 3D Kit, монитор и операционная система Windows Vista или Windows 7, а также для работы в режиме 3D Vision потребуется кабель Dual-Link DVI, по HDMI или VGA технология способна выводить изображение в режиме «анаглиф».(Рис.6).

Секрет стереовидения заключается в подаче для каждого глаза своего собственного изображения, ведь не секрет, что в обычных условиях наши глаза видят неодинаковую картинку. Чтобы реализовать для каждого глаза свою картинку, NVIDIA решила использовать затворные очки, которые закрывают изображение на экране для левого глаза в тот момент, когда демонстрируется картинка для правого глаза и наоборот. Плюсом данного решения является высокая четкость передаваемой картинки и отсутствие искажения цветов на экране при просмотре в 3D.

Минимальные системные требования

  • Microsoft® Windows® Vista/Windows® 7 32-bit или 64-bit
  • Процессор Intel® Core™2 Duo или AMD Athlon™ X2 или выше
  • 1 ГБ оперативной памяти (рекомендуется 2 ГБ)
  • 100 МБ свободного дискового пространства

 

Ниже привожу список мониторов с поддержкой режима 3D.

 

Название продукта Разрешение Поддержка Blu-ray 3D*
Acer GD245HQ 120Hz LCD 1920x1080 +
Acer GD235HZ 120Hz LCD 1920x1080 +
Alienware™ OptX™ AW2310 120Hz 1920x1080 +
ASUS VG236H 120 Hz 1920x1080 +
BenQ XL2410T 1920x1080 +
Hannstar HS233 1920x1080 +
Lenovo L2363dwA 1920x1080 +
LG W2363D 120 Hz 1920x1080 +
LG W2363DB 120 Hz 1920x1080 +
NEC F23W2A 1920x1080 +
Planar SA2311W 1920x1080 +
Samsung® SyncMaster 2233RZ 120 Hz 1680x1050 -
ViewSonic® FuHzion™ VX2265wm 120 Hz 1680x1050 -
ViewSonic FuHzion VX2268wm 120 Hz LCD display 1680x1050 +

 

На сайте NVIDIA можно найти список игр, совместимых с 3D Vision, чтобы понять, подойдет ли вам данная технология. Игр очень много, большинство современных и не очень имеются в списке, да и с отсутствующими в этом списке играми 3D-эффект можно получить. Причем для игр больше ничего не нужно – только включить 3D-эффект и все, играем. Игры-то основаны на трехмерных моделях, потому им не требуется адаптация. С фильмами все сложнее. Во-первых, нужна специальная трехмерная версия фильма, которая имеет два канала, две стереопары видео. Во-вторых, требуется специальный плеер, способный преобразовать два потока видео в один раздвоенный с учетом поддержки NVIDIA 3D Vision. И вот как раз с плеером настоящая засада: самый функциональный Stereoscopic Player не бесплатен, к тому же очень навязчиво требует денег, ограничивая просмотр фильма всего несколькими минутами. Из-за этого от плеера хочется побыстрее избавиться, но никак не купить. Среди других плееров выделить хороший нельзя – то не поддерживается 3D Vision, то не открывается формат, то возникают ошибки. Вывод в том, что бесплатного и качественного 3D-плеера пока нет, хотя в мире медиаплееров вообще много бесплатных программ. Просмотр фото в 3D также требует фотографии, сделанные в паре и программу для их просмотра.

Подводя итоги, можно сказать, что очки NVIDIA 3D Vision - неплохое дополнение к играм, которое скрасит, проведенное за компьютером время. Только не стоит забывать о своем здоровье: время от времени следует делать перерывы в использовании очков NVIDIA 3D Vision, чтобы снизить утомляемость глаз.

Здоровье глаз. При длительной работе за компьютером очень важно помнить о своем здоровье. В первую очередь от длительной работы за компьютером страдают глаза. Существует много техник для снятия усталости глаз приведу некоторые из них:

1) 30 секунд быстро моргайте, столько же времени смотрите прямо перед собой (повторите 3 раза).

2) Закройте глаза и вращайте по кругу глазными яблоками влево - вверх - вправо - вниз (повторите 4 раза).

3) Закройте глаза и посмотрите вверх - вниз (повторите 8 раз).

4) Крепко зажмурьте глаза на несколько секунд - резко широко откройте (повторите 5 раз).

Упражнение для снятия напряжения сглаз (движения производятся глазами по направлению стрелок).

 

 

В заключении нужно сказать, что выбор монитора дело сугубо индивидуальное, при этом необходимо помнить для каких целей Вы выбираете монитор. Прежде чем идти в магазин следует составить примерный список характеристик, которым должен обладать Ваш монитор, примерную его стоимость, чтоб не переплачивать лишние деньги, потому что цена в различных магазинах может сильно отличатся. Удобно сравнивать цены и технические характеристики в интернете, а при его отсутствии лучше прибегнуть к помощи продвинутых друзей (можно и меня о помощи попросить), если самим сделать выбор очень сложно. Перед покупкой обязательно попросите продавца подключить монитор не к VGA-разветвителю(это устройство которое разделяет видеосигнал на несколько мониторов, благодаря именно ему вы видите в магазине картину, когда на всех мониторах синхронно отображается одна и та же картинка), а на прямую к системному блоку, так как VGA-разветвители далеко не всегда качественно передают видеосигнал. Последнее слово при выборе монитора должно быть за Вами, так как монитор Ваш и работать за ним придется именно Вам. Удачного Вам выбора!

                    Full HD — маркетинговое название, впервые введённое компанией Sony в 2007 году для ряда продуктов. Применяется в трансляциях телевидения высокого разрешения (HDTV) и в фильмах, записанных на диски Blu-Ray и HD-DVD. HDTV (High Definition Television) — это телевидение, предполагающее разрешение изображения 1920?1080. 1920?1080 бывает 1080p — с прогрессивным форматом и 1080i — чересстрочным форматом записи кадра, когда один кадр состоит из двух полукадров.

                    Пиксель, пиксел (иногда пэл, англ. pixel, pel — сокращение от pix element, в нек. ист. piсture cell — букв. элемент изображений) или элиз (редкоиспользуемый русский вариант термина) — наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике, а также [физический] элемент светочувствительной матрицы (иногда называемый сенсель — от sensor element) и элемент матрицы дисплеев (иногда именуемый Пэл), формирующих изображение. Пиксель представляет собой неделимый объект прямоугольной или круглой формы, характеризуемый определённым цветом (применительно к плазменным панелям, газо-плазменная ячейка или Пэл может быть восьмиугольными. Растровое компьютерное изображение состоит из пикселей, расположенных по строкам и столбцам.

                    Разрешение — величина, определяющая количество точек (элементов изображения) на единицу площади (или единицу длины). Термин обычно применяется к изображениям в цифровой форме, хотя его можно применить, например, для описания уровня грануляции фотопленки, фотобумаги или иного физического носителя. Более высокое разрешение (больше элементов) типично обеспечивает более точные представления оригинала. Для создания реалистичного изображения средствами компьютерной графики цвет часто оказывается важнее (высокого) разрешения, поскольку человеческий глаз воспринимает картинку с большим количеством цветовых оттенков как более правдоподобную. Разрешающая способность напрямую зависит от выбранного видеорежима (основу видеорежима составляют, кроме собственно разрешения (кол-ва точек по горизонтали и вертикали), — частота вертикальной развёртки (Гц) и количество отображаемых цветов (цветорежим или разрядность цвета)). Последний параметр (характеристику) часто также называют разрешение цвета, или частота разрешения (частотность или разрядность гаммы) цвета. Разница между 24- (24-bit color) и 32-разрядным цветом практически незаметна для человека (а бабочки её бы заметили сразу). А вот 16-разрядный цвет заметно «грубее» (именно поэтому профессиональные дизайнеры до сих [недавних] пор не признавали жидкокристаллических мониторов, [в большинстве своем] поддерживающих лишь эту палитру). Поддержка 32-битного цвета — ещё одна вкусная, и столь же бесполезная, новинка. Как показывает практика, отличить стандартный 16-битный цвет от 32-битного может далеко не каждый пользователь (чувствительности человеческого глаза не хватает даже (в том числе) на то, чтобы отличить 16-битный цвет от 24-битного) — только профессиональный глаз дизайнера или игромана со стажем почувствует разницу. Касательно 48-битной разрядности у сканеров (или 51-bit в LCD, Color Booster / Wide Color Gamut (Philips)), то это отнюдь не является излишеством — пусть мы и не можем увидеть такое количество оттенков (более 2250 триллионов цветов в технологии Philips), но отличить картинку, введённую с 24-битного и 48-битного сканеров (или выведенную на телемониторы), сможем запросто.

                    TN + film (Twisted Nematic + film)Часть "film" в названии технологии означает дополнительный слой, применяемый для увеличения угла обзора (ориентировочно - от 90° до 150°).TN + film - самая простая технология. Она используется уже довольно давно и применена в большинстве проданных в последние несколько лет мониторов.TN + film, по крайней мере в теории, предназначена для создания панелей начального уровня. На сегодняшний день панели TN + film - самые дешевые.

                    TFT (англ. Thin film transistor — тонкоплёночный транзистор) — разновидность жидкокристаллического дисплея, в котором используется активная матрица, управляемая тонкоплёночными транзисторами. Усилитель для каждого субпиксела применяется для повышения быстродействия, контрастности и чёткости изображения дисплея.

                    Определение “угла смещения” и “угла обзора”.
Углом смещения считается угол между нормалью к поверхности LCD и направлением, с которого дисплей обеспечивает наилучшее изображение и максимальный контраст. Этот угол определяется конструктивом дисплея и может устанавливаться в процессе производства в любом направлении или ориентации. Ориентацию угла смещения дисплеев часто формулируют с помощью опорных направлений циферблата стрелочных часов. Если направление лучшего обзора находится выше дисплея, говорят о смещении на 12:00 или об основном смещении. Hantronix предлагает стандартные LCD дисплеи с обоими позициями угла смещения и на 12:00, и 6:00, а так же изготавливает заказные модули с любыми углами смещения.
Углом обзора считают угол формирующийся с обоих сторон от угла смещения в пределах которого контраст дисплея остаётся достаточно высоким. Hantronix ограничивает это снижение контраста в пределах угла обзора как отношение 1.4:1. STN цифровой дисплей с циклом запитки 1/16 имеет угол обзора в пределах 20 градусов, и угол смещения 25 градусов. Когда этот дисплей виден под углом 25 градусов выше нормали (как это показано на рис.1.) он имеет максимальную контрастность и наилучшее изображение. В этом примере дисплей имеет смещение на 12:00, т.е. смещение основного типа. При смещении глаз наблюдателя относительно дисплея на дополнительный угол в пределах 30 градусов контрастность дисплея уменьшается, но изображение остаётся достаточно чётким и легко читаемым. Дальнейшее увеличение этого угла приводит к существенному снижению качества изображения.

                    Время отклика ЖК монитора - время, которое пиксел монитора LCD затрачивает, чтобы перейти от активного (белого) в бездействующий (чёрный) и обратно к активному (белому). Этот процесс измеряется в миллисекундах (мc). Более низкие числа означают более быстрые переходы и, соответственно, меньшее количество видимых искажений изображения. Мониторы с долгим временем отклика создают искажения или расплывшиеся пятна вокруг подвижных объектов, недопустимые для воспроизведения динамического контента, например, видео.


                    IPS (In-Plane Switching). При приложении напряжения молекулы выравниваются параллельно основе. Технология In-Plane Switching была разработана компаниями Hitachi и NEC и предназначалась для избавления от недостатков TN + film. С помощью IPS удалось добиться увеличения угла обзора до 178° при наилучшей из всех типов матриц цветопередаче и приемлемом времени отклика. Если к матрице IPS не приложено напряжение, молекулы жидких кристаллов не поворачиваются. Второй фильтр всегда повернут перпендикулярно первому, и свет через него не проходит. Отображение черного цвета является идеальным. При выходе из строя транзистора "битый" пиксель для панели IPS будет не белым, как для матрицы TN, а черным. При приложении напряжения молекулы жидких кристаллов поворачиваются перпендикулярно своему начальному положению и пропускают свет. Недостатками IPS является, во-первых, тот факт, что приложение напряжения с помощью 2 электродов ведет к высокому потреблению энергии и, что еще хуже, требует значительного времени. Поэтому время отклика матриц IPS, как правило, выше, чем у матриц TN.

                    MVA (Multi-Domain Vertical Alignment)В некоторых мониторах используются матрицы MVA. Эта технология разработана компанией Fujitsu и теоретически является оптимальным компромиссом практически во всех областях. Горизонтальные и вертикальные углы обзора для матриц MVA составляют 170°, а цвета отображаются гораздо более точно, нежели чем у TN-матриц. MVA стала наследницей технологии VA, представленной в 1996 году компанией Fujitsu. Жидкие кристаллы матрицы VA при выключенном напряжении выровнены перпендикулярно по отношению ко второму фильтру, т.е. не пропускают свет. При приложении напряжения кристаллы поворачиваются на 90°, и на экране появляется светлая точка. Достоинствами технологии MVA являются небольшое время реакции, глубокий черный цвет и отсутствие как винтовой структуры кристаллов, так и двойного магнитного поля. Проблемы возникают при попытке посмотреть на монитор сбоку. При отображении, скажем, светло-красного цвета, на выход транзистора подается только часть от максимального напряжения, и кристаллы повернутся лишь частично. Пользователь, смотрящий на монитор прямо, увидит светло-красный цвет. Пользователь, смотрящий на монитор сбоку, увидит либо красный цвет, либо белый (в зависимости от того, с какой стороны он смотрит). Технология MVA, решающая эту проблему, появилась через год после VA. Каждый сабпиксель был разбит на несколько зон, а поляризационные фильтры сделали направленными. Кристаллы перестали быть выровненными или повернутыми в одном и том же направлении. Сабпиксель делится на несколько зон, а пользователь воспринимает лишь одну из этих зон в зависимости от того под каким углом он смотрит на дисплей.Аналогами MVA являются технологии PVA от Samsung, ASV от Sharp и Super MVA от CMO.

                    Контрастность — это отношение разности яркостей отображаемых монитором белого и черного цветов. Например, для дисплея, максимальная и минимальная яркости которого равны 200.5 кд/м2 и 0.5 кд/м2 соответственно, контрастность равна (200.5 - 0.5)/0.5 = 400:1. Считается, что чем выше контрастность, тем лучше различимы детали изображения, выше его четкость и меньше утомляемость при работе с монитором. На самом деле это не совсем так. Назовем монитор из приведенного выше примера Монитор 1 и сравним его с Монитором 2, отличающимся от Монитора 1 только максимальной яркостью, которая составляет 400.5 кд/м2. Контрастность Монитора 2 будет равна 800:1, тем не менее, отображение этим монитором черного цвета не улучшилось по сравнению с Монитором 1, а отображение белого стало более ослепляющим (вполне возможно, что Ваше зрение будет не в состоянии вынести максимальную яркость, обеспечиваемую Монитором 2; для сравнения, яркость белого цвета для мониторов CRT составляет 80-100 кд/м2, а профессионалы, использующие при работе с графикой LCD-монитор, редко калибруют его так, что яркость белого превышает 110 кд/м2).

                    Время отклика ЖК монитора - время, которое пиксел монитора LCD затрачивает, чтобы перейти от активного (белого) в бездействующий (чёрный) и обратно к активному (белому). Этот процесс измеряется в миллисекундах (мc). Более низкие числа означают более быстрые переходы и, соответственно, меньшее количество видимых искажений изображения. Мониторы с долгим временем отклика создают искажения или расплывшиеся пятна вокруг подвижных объектов, недопустимые для воспроизведения динамического контента, например, видео.

Related Articles

копирование материалов разрешено только с использованием активной ссылки на данный сайт
Copyright © 2011 - 2023

политика конфедициальности